会社の飲み会は淘汰されるべき悪習なのか?

「上司のパワハラ」「資料の内容を報告するだけのムダな会議」。会社に勤めている限り、社員の悩みは尽きません。

「会社の飲み会」も、悩みのタネのひとつでしょう。

  • そもそもお酒が好きじゃない
  • 飲み会に使うお金・時間がもったいない
  • 上司やお偉いさんに気をつかうのが耐えられない

こんなふうに悩んでいる人も多いはず。私もかつて悩んでいた一人です。

コロナウイルスが猛威を振るっていた2020年には、飲み会自体が自粛されていました。

ですが、2023年にWHOによって緊急事態宣言が解除されてから、飲み会は完全復活。

コロナウイルスとともに飲み会も消滅してほしい。そう願っていたサラリーマンも多いことでしょう。

万年在宅ワーカーの私には関係のない話ですが。

だからこそ、フラットな視点で飲み会の存在意義についてあらためて考えてみた。

結論からいうと、飲み会がいるか要らないかは「人による」です。

「そんなのだれでも知ってるわ!」というツッコミが聞こえてきそうですね。

飲み会なんていらないと思っている人の割合は多いですが、すべての人に当てはまるわけではありません。

では「飲み会を必要とすべき人」とは、どんな人か。私の経験にもとづいた答えは「会社で出世したい人」です。

飲み会に参加するだけで、少なくとも会社のお偉いさん方の目に留まるからです。

さらにお偉いさん方にお酌して回ったり、場を盛り上げたりすると高評価。その人はお偉いさん方から「できるヤツ」と認定されるでしょう。

仮に会社で新しいプロジェクトや事業が発足したとき、お偉いさん方はだれを責任者・担当者に指名するか。

会議で真っ先に思い浮かぶのは、飲み会でお酌や盛り上げをしていた「できるヤツ」でしょう。

お偉いさん方は「アイツならうまくやってくれそう」「大変な仕事だけど任せてもよさそう」と思うからです。

「コネ」と言われたらそれまでですが、日本企業の人事なんてこんなもんです。

会社で出世して偉くなりたい人は、ガンガン飲み会に参加しましょう。お偉いさん方のグラスの空き状況に目を光らせ、残量が少なくなったら注ぎにいきます。ボトルの注文も忘れてはいけません。お酒がなくなるまえに注文しておきましょう。

飲み会を制すれば、あなたの出世は間違いありません。

逆に言えば、

  • 出世したくない
  • 仕事量を増やしたくない
  • クビにさえならなければOK

という人は、飲み会なんて参加しないほうがいいです。時間とお金、体力のムダです。

浮いた時間とお金で趣味を充実させたり、彼女(彼氏)とデートしたりしましょう。

スキマ時間を使って、副業を始めるのもいいかもしれません。うまくいけば、係長や課長よりも稼げるようになるでしょう。

わたしが本記事をとおして伝えたかったことは、以下の3つです。

  • 会社で出世したければ飲み会は参加すべき
  • 出世に興味がなければ参加しないほうがいい
  • 自分の目的にあわせて時間とお金を大切に使おう

とくに目的もなく、半強制的に飲み会に参加しつづけることはやめましょう。

なぜ鉄拳8はつまらなくなったのか?

シリーズ累計売上5,700万本を突破した大人気格闘ゲーム「鉄拳」。

今作の「鉄拳8」は、タッグトーナメント・TAG2を除けば、シリーズ8作目にあたる。

わずか発売1ヶ月で全世界における売上本数は200万本。

ライトユーザーが参入しづらい昨今の格ゲーとしては、群を抜いた大ヒット作といってもいいだろう。

筆者は小学生のころから初代鉄拳をプレイしており、鉄拳4とタッグ1以外はすべてディスクがボロボロになるまでプレイしている。

前作の鉄拳7も、8が発売する直前の末期まで楽しんでいた。鉄拳7のプレイ時間は、かるく1,000時間は超えていたと思われる。

最新作の鉄拳8も発売当日にこそ買わなかったものの、一か月遅れでプレイ。

およそ1ヶ月をかけて、100時間ほど遊びました。最高段位はクマの鉄拳王

ようやく王段を到達し、最高段位である「破壊神」まであと一歩というところまできた。

だが、ここ最近まったく鉄拳8がおもしろくない。ランクマで勝っても負けてもだ。

しばらくは鉄拳8がおもしろくない原因がわからず、ずっとモヤモヤとしていた。

鉄拳7はディスクが傷つきすぎてお店で買取を断られるくらいまで遊び倒したのに。

なぜなのか。原因が今日になってやっとわかったんです。

最大3回までしか同じ人と連戦できない辻斬りシステム

間違いなく原因はこれです。

鉄拳7では無制限に同じプレイヤーと連戦できた。

しかし鉄拳8は、さきにどちらかのプレイヤーが2本先取すると連戦が終了する仕様だ。

連戦できないシステムによって、わからん殺しによる初心者狩りや辻斬りが増えている。

強いプレイヤーが強いキャラクターで強い連携や技を振り回す。

初心者やライトユーザーは、なにをされているのかワケがわからないまま2本先取されて連戦終了。

わからん殺しされる初心者やライトユーザーはもちろん面白くないし、一方的に相手をボコボコにする側もまったく楽しくないんですよ。

ただ「俺つえー」をしたい人だったら、わからん殺しするだけでも楽しいんでしょう。

でも鉄拳をはじめとする格ゲーの楽しさって、サンドバックにされることでも無双することでもないと思うんです。

同じレベルのプレイヤーと連戦して、なんども勝ったり負けたりを繰り返す。格上の相手になんども挑戦して、やっと1回だけ勝てたとき。

筆者が考える「鉄拳の楽しさ」って、こういう瞬間なんです。この「楽しさ」が、鉄拳8にはありません。

ただひたすら事務作業のように格下プレイヤーを処理し、格上プレイヤーに処理される。

どれだけランクマに潜ってもほとんどこの2パターンしかないから、ただの「作業ゲー」と化している。

これがまさに「鉄拳8がつまらない理由」の正体だと思う。

キャラ性能がバランス崩壊しているのは言わずもがな。でもどの鉄拳シリーズでもだいたい崩壊していたので、鉄拳8がつまらない理由にはならない。

 

人はだれしも、だれかに認めてもらいたい

ランサーズを本格的に使い始めてからおよそ2ヶ月。

やっと、認定ランサーになれました。

日ごろからお仕事をいただいているクライアント様や、ランサーズの運営の方に感謝!

ランク制度はゴールではなく、あくまでもWEBライターとして「それなりに実力があるよね」と認められただけ。

それでも、自分の行ないや仕事が「報酬」「ランク」というかたちで評価してもらえることは素直にうれしい。

エーペックスでプレデターになれればうれしいし(なったことはない)、鉄拳で初めて鉄拳神に昇格したときは、思わず写真を撮ったほど。

だから自分の強さや実績が認めてもらえる「仕組み」は、仕事や趣味などさまざまなものにおいて大事なのだろう。

かつて正社員で勤めていた食品工場は、どれだけ努力しても社員の評価や待遇、給料は変わらなかった。

自分よりもひとつ役職が上の窓際社員に倍以上のボーナスを払う一方で、現場でバリバリ活躍する若手にはパワハラの応酬でないがしろにする。

日本企業によくある「頑張った人が損をする」という構造の会社だった。

そんな会社が居心地がいいはずもなく、新卒・中途社員の離職率が70%をオーバーという現状。

いちばんの原因は、報酬や役職といった目に見えるかたちで仕事の成果が認められないからだと思う。

たとえば生産率向上やロス削減、労働災害の発生を防ぐ業務改善を何件もやったとしても、もらえるのはティッシュやお菓子などの粗品。せいぜいクオカード500円分くらい。

こっちは生産率アップと災害防止に貢献して、年間何百~何千万円以上の利益を生み出してるんですけど…?

その見返りが「粗品」じゃ、だれも認めてもらえているとは到底思えない。

実績はだれも評価しないくせに、ほんの少しの失敗をやたらと取り上げて人事評価をおとしめる始末。

みんな辞めて当然の仕打ちですよ。

いやはや、本当に辞めてよかった。いまはランサーズが自分のことを正当に評価してくれるし。

WEBライターは努力すれば単価アップにつながるし、稼働した分だけ報酬がもらえる。

頑張っている人は報われて然るべき。努力しても結果につながらないのは、かならずしも自分の力が足りないのではない。

あなたを認めてくれる人がいなかったり、環境が整っていなかったりするだけかもしれない。

だから、自分を評価してくれる土俵に立つことが大事。そんな話でした。

いつもの散歩道でも視点を変えれば…

レンチキュラー印刷」って知ってますか?

見る角度によって、まったく異なる絵が見えるアレです。

私の家にもかつて、一方の角度からは「ピカチュウ」の絵が。もう一方の角度からは進化した「ライチュウ」の絵が見える、みたいなレンチキュラー印刷がありました。

そんなことを、いつもスーパーへ買い物に行く道を歩きながら、ふと考えたんです。

何度も歩いたことがある道だけど、よく見てみるときれいな花が咲いていたり、変なカタチの石があったり。

見たことのない人形が落ちていたり、初めて見るノラ猫がふらふらしていたり。

おなじ散歩道でも別の視点で見ると、いままで見えなかったものを発見することができる。

まるで見る角度で絵が変わる「レンチキュラー印刷」のようだと。

知らなかったものが見つかるって楽しいし、ひとつの考え方に縛られていると死角ができる。

だから人生や仕事、子育てでも、レンチキュラー印刷みたいな多角的な視点を持つことが大事なんだと思います。

エレキギターがなかなか上達しないのはむしろ好都合

人はなにかを10,000時間こなすと、その「なにか」のプロになれるという。

これを「1万時間の法則」っていいます。

10,000時間を日にちに換算すると、約416日分。

まいにち「なにか」を3時間やり続けると、およそ9年でその道のプロになれるという計算です。

とはいえ、毎日3時間もなにかを継続するのは、そうカンタンなことではない。

だから「なにか」のプロになれる人は、ごく少ないのでしょう。

わたしはエレキギターを始めてから4年くらい経ちましたが、プロどころか人前で演奏できるレベルにすら到達していません。

もとよりギターのプロを目指しているわけではありませんが、だれかにギターのうでまえを披露して「上手だね!」って言われるくらいにはなりたい。

そう思ってほとんど毎日エレキギターを弾いています。

しかし、4年のあいだに「なかなかギターが上手くならない」と挫折しかけたときもありました。

おそらくギターを続けている人なら、誰しも抱えている悩みでしょう。

でも、最近になって「エレキギターがなかなか上達しないのはむしろ好都合なのでは?」と思えるようになった。

なぜなら、私がおじいちゃんになっても長くエレキギターを楽しめるから。

エレキギターの楽しさって、いままで自分が弾けない曲やフレーズが弾けるようになること、つまり「成長すること」だと思うんです。

ドラクエもキャラのレベルが上がって見たことのないスキルや魔法を覚えたり、強いボスを倒せるようになったりするのがワクワクしますよね。

しかし、全キャラがレベル99になったら、もうやることがなくなるんです。

もしエレキギターを始めて1年くらいで、布袋寅泰さんクラスのレジェンドギタリストになれてしまったら、これ以上成長する喜びを体感できなくなります。

だから、エレキギターは難しくてナンボだし、「すぐに上達しなくて結構」くらいの気持ちで弾いています。

さすがにおじいちゃんになる頃には、そこそこエレキギターが弾けるようになるでしょう。

大事なのは焦りすぎない考え方と、エレキギターを楽しむことです。

【Switch】アナザーコード リコレクションを初見クリアしたが…

※本記事はゲーム本編のネタバレ満載です。クリアした人向けの記事なので、まだ未プレイで内容を知りたくない人はブラウザバックしてください。

 

名探偵コナン」「金田一少年の事件簿」「脱出ゲーム」

いずれも推理や謎解き、トリックを語るうえでは欠かせない作品ばかりだ。

そして「アナザーコード リコレクション」だ。

筆者はニンテンドーダイレクトで発表されたトレーラーを観て、とてもアナザーコードに期待していた。

だが、そんな筆者の淡い期待は大きく裏切られる結果に。

このクオリティはさすがにひどい。

二作品収録されているとはいえ、この仕上がりで6,000円はいかがなものかと。

  • 操作性の悪さ
  • 圧倒的ボリューム不足
  • やりごたえのない謎解き

などアナザーコードには不満だらけだが、なによりも納得がいかないのがシナリオだ。

公式では「推理小説を読むようにあなたが謎を解き明かす」とうたわれているが、ストーリーを完走したあとも謎ばかりが残っている。

とくにやりこみ要素がないストーリー重視のゲームであれば、

  • 世界観
  • キャラ設定
  • 行動を裏づける動機

この3つはしっかり作り込んでほしかった。

主人公の「アシュレイ」や記憶がないおばけの「ディー」といったキャラが魅力的なだけに、惜しいゲームだったというのが正直な感想です。

それでは、記事本編に興味のある方はどうぞ。

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